Jogo
de Cacheta
Origem:
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Começando o jogo
Caxeta é jogada com 2 baralhos franceses misturados. O carteador
embaralha o maço e o passa para o jogador à sua esquerda, este deverá cortar e
passar o resto para o carteador, que deverá distribuir as cartas no sentido
anti-horário. Cada jogador recebe 9 cartas.
Quando o carteador termina de dar as cartas, o mão (primeiro jogador à
sua direita) analisa seu jogo e pode optar em jogar ou não. Caso ele opte por
desistir, ele perderá apenas um ponto. Caso jogue e perca, perderá dois pontos
e se ganhar permanece sua pontuação (Ver Pontos). Quando chegar à um ponto,
este, obviamente, jogará obrigatoriamente. Na caxeta pode-se usar cento e oito
cartas, pois existem mais quatro cartas, chamadas curinga, o qual geralmente
vem representado pela marca do baralho(pinguim, joker, etc.).Em alguns lugares,
joga-se com cento e quatro cartas, mas a caxeta exige um curinga, o qual é
representado pela carta com um valor acima e da mesma cor, vermelha ou preta.
Essa carta é virada quando o carteador dá sua nona carta, virando assim a
próxima. Se virar um 7 de paus, o curinga serão os oito de espadas e os oito de
paus. Quando vira um rei, o ás será curinga, da respectiva cor e se virar um
ás, será o dois. Em muitas regiões existe um quinto coringa, conhecido como
Taqui ou Espelho. Trata-se da carta idêntica à que foi virada para escolher o
coringa. No exemplo dado, o quinto coringa será o 7 de paus. No pife não há
curinga e as pessoas apostam por rodadas, onde o último que bateu é obrigado à
ir, pagando a mesa; e mais o mão, pra pelo menos dois jogarem. Os outros podem
optar por jogarem ou não. Se jogarem, pagam à mesa, como no poker. Na primeira
partida vão o mão e quem distribui às cartas.
Pontos
Na caxeta, cada jogador começa com dez pontos. Um jogador sai do jogo
quando chega à zero. Por isso é essencial usar alguma forma de anotação dos
pontos.
Curinga
O curinga é uma carta que representa qualquer carta do baralho, sendo
portanto uma carta valiosa, a qual pode facilitar a batida. Se você tem um par,
o curinga pode completar a trinca ou a seguida, não sendo obrigado a determinar
em qual jogo vai incluir, mas você só pode usar o curinga num par ou sequência
, apenas jogue e espere fazer duas sequências ou trinca e coloque o curinga no
terceiro par. Quando se espera só esse terceiro par e o curinga bêbado, diz que
você está voando e não pifado, como se diz quando está para bater sem curinga.
Quanto mais curinga se pega, mais chances de seus adversários não terem e
facilita mais a vitória do jogo. Há algumas contradições sobre a possibilidade
de poder ou não usar dois curingas para fazer a formação de um jogo. Não existe
regra explícita falando sobre isso, é uma questão a ser discutida entre os
participantes.
Objetivo
O objetivo da caxeta é fazer com suas nove cartas, 3 trincas. Uma trinca
são três cartas iguais de naipes diferentes (3♣ 3♥ 3♠) ou uma seqüência numérica lógica, crescente ou decrescente de
números do mesmo naipe (2♣ 3♣ 4♣). Quando um jogador tem 3 trincas, ele pode
dizer bati e baixar, uma por uma, suas trincas na mesa para que os
outros jogadores possam vê-las. Depois disso, cada jogador paga (perde)
uma vida (menos é claro quem bateu na rodada).
Dinâmica do jogo
Logo depois que cada jogador recebeu suas 9 cartas, o jogador à direita
de quem distribuiu as cartas quem começa, pois a mesa corre em sentido
antihorário. Se esta carta servir lhe em alguma de suas trincas, ele pega-a e
larga uma de suas cartas bêbadas na mesa. Caso a carta que ele tenha
comprado não tenha lhe servido (isso só pode ser feito na primeira vez), ele
poderá comprar outra, se essa também não lhe servir, ele terá de passar a vez,
e assim continua. Repetindo o parêntese anterior, o jogador só poderá comprar 2
cartas na primeira vez.
Histórico de cartas
Se alguém jogar fora uma de suas cartas, e essa sirva para um
outro jogador qualquer, o jogador qualquer só podera pegá-la se for sua vez de
comprar. Muitas vezes acontece de alguém jogar uma carta que você quer, mas
você não poder comprá-la. Quando isso acontecer, você deve mudar o jogo,
começando outra trinca do zero. Por isso, é sempre recomendável que você preste
atenção no histórico de cartas, ou seja, as cartas que já foram jogadas
fora e que já foram compradas, por quê, senão você pode correr o risco de
começar um jogo (dupla, trinca) que todas as cartas que fazem virar uma
trinca já foram compradas e jogadas fora.
Jogo duplo
Depois que você leu os dois textos acima, provavelmente deve estar
pensando, que quando for jogar pife vai fazer duplinhas ou jogos duplos.
Duplinhas ou jogos duplos são jogos duas duplas que contém a mesma
carta, assim, em vez de 2 cartas possíveis para formar uma trinca, você tem de
4 a 6. Por exemplo: 4♠ 5♠ 5♦; com essa duplinha,
você pode estar esperando por um 3♠, um 6♠ (para formar uma seqüência);um 5♥ ou um 5♣ (para formar uma trinca de cincos). Mas não
se iluda com a magia das duplinhas por que muitas vezes elas diminuem
suas chances de bater. Você sempre tem que ter em mente que um outro
jogador qualquer pode estar com uma de suas cartas necessárias, ou mesmo
fazendo um jogo semelhante ao seu!
Compra
Quando um jogador perde seus pontos, ele poderá voltar ao jogo, sendo
que ele deve pagar o valor da aposta, voltando assim ao jogo com a pontuação do
último colocado, independente de quanto. Se perder de novo os pontos que
comprou, poderá comprar novamente, dobrando o valor. Se o jogo vale R$5,00,
pagará R$10,00 fora o que já apostou, se perder de novo, R$20, R$40. Caso não
queira, espere a próxima partida. Para a partida poder ter fim, nenhum jogador poderá efetuar a
compra quando todos os jogadores que sobraram tiverem apenas um ponto. Estes
disputarão entre si o bolo, pois se desistirem perderão um ponto, o
que não é viável, pois é melhor arriscar do que desistir, claro.
Estratégias
Para garantir sua batida, crie sua própria estratégia ou siga uma
das dicas abaixo:
Estratégia das cartas
bêbadas
Cartas bêbadas são cartas totalmente inúteis em relação a outras,
por exemplo: um 3♦ é totalmente bêbado
sobre um 9♠, pois além de serem de naipes diferentes, é impossível juntar um 3
e um 9 numa trinca! A não ser que você não tenha juízo suficiente para perceber
isso. Então aproveite e não descarte-os fora, comece uma trinca com eles, então
você não terá chance de perder um jogo. Você deve estar pensando como se perde
um jogo; Por exemplo: eu tenho 3♠, 3♣ e 2♦, 4♦; Se jogarem fora um 3♦,
em qual das trincas você vai por se o 3♥ já
passou? Então nunca faça jogos com cartas próximas umas das outras.
Estratégia de ficar quieto
Normalmente quando algum jogador está com duas trincas e uma dupla e só
falta uma carta para bater, é comum um dizer pifei ou tô pifado,
avisando outros jogadores. Isso não é obrigatório como no mau-mau, apenas fique quieto e não deixe os
outros saberem que você está quase ganhando, pois se eles prestarem atenção no
histórico de cartas, saberão provavelmente quais cartas você não precisa e
quais você precisa, dificultando sua vitória. Outra coisa, que deve ser
combinada antes de começar o jogo, é o blefe. Então mesmo que você não estiver pifado
poderá dizer que está para assustar os outros jogadores.
Bater com as 10
Essa é a jogada máxima do pife, é como se fosse um Royal straight
flush ou uma Canastra real ou como acertar a lua, pois com
ela, você faz os outros jogadores pagarem 2 vidas em vez de 1. Essa jogada
consiste em literalmente bater com 10 cartas, ou seja em vez de 3
trincas, 2 trincas (6 cartas) mais uma ponta (4 cartas). Para bater com
as 10, você precisa de boas cartas e se planejar antes, é como se você quisesse
acertar a lua (jogada de copas). Você precisa primeiro
ficar quieto não dizer que está tentando bater com as 10, nem dizer quando pifou.
Para fazer isso, você tem que, quando tiver 3 trincas prontas, não bater,
esperar um pouco mais até que venha uma carta que possa transformar uma de suas
trincas em uma ponta (4 cartas). Por isso, quando você estiver tentando
bater com as 10, deve fazer seqüências (7♥ 8♥ 9♥) pois se você
fizer trincas de números, quando estiver pronto para bater com as 10 você só
poderá estar esperando por 1 carta, pois são só 4 naipes. Quando irá
"Bater com as 10" deve-se "dobrar" um naipe de uma das
cartas da trinca, ou seja se você tiver uma trinca de 4 dos naipes ouros, copas
e espada, quando for bater com as 10 precisa de um 4 de um desses três naipes.
Mas se você tem uma seqüência, você poderá estar esperando por 2 cartas (uma de
cada ponta da trinca).
Estratégia dos pontos e blefe
Geralmente quem corre mais rodadas do que joga, tem mais chances de
ficar próximos aos pontos do primeiro colocado, ou empatados ou ainda quem sabe
liderando a partida. Portanto é interessante sempre jogar com jogos bons.
Quando várias pessoas desistem antes de você, pode se aplicar um blefe, dizendo
q vai jogar a rodada, mesmo com o jogo ruim, para os próximos pensarem que
estás com um jogo bom. Essa estratégia pode ser perigosa, pois seus adversários
podem ter jogos excelentes. Quando se está com dois pontos, pode-se também
blefar, pois é um ponto no qual se perder, está fora. É muito raro um jogador
bater várias vezes seguidas, mas quando acontecer, caso este jogador seja você,
o melhor é ir sempre batido, pifado ou com no mínimo dois curingas, caso
contrário é melhor correr, pois a final está quase garantida
tenho visto algumas regras para o jodo de cacheta porém, em uma situação, exemplificando, o jogador à esquerda descarta uma carta e com ela o jogador seguinte, a mão da jogada, levanta a carta, ou seja pega a carta com a mão, assim ele perde a vez do bate ? e se outro jogador na sequencia bater com a mesma carta é válido? ou o jogador que levantou a carta, mesmo pegando não mão pode bater?
ResponderExcluirdigo pegando na mão pode bater?
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